Yalkom The Bard
Un lugar para hablar de juegos de rol, de tablero y software relacionado
domingo, 5 de abril de 2020
El escriba perdido
Tiene una mezcla entre interacción social y combate que la puede hacer buena para introducir a nuevos personajes.
Su uso es libre, por supuesto, podéis comentar y hacer cuantas sugerencias creáis interesante.
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miércoles, 13 de junio de 2018
Marcado por el destino - Trasfondo para D&D5
La marca del destino
d8
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Ubicación
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d8
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Motivo
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1
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Frente
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1
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Vegetal: ramas, hojas, espinos,…
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2
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Sien derecha
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2
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Animal: garras, piel, rayas,…
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3
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Sien izquierda
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3
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Geométrico, espiral
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4
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Dorso de ambas manos
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4
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Geométrico, círculo
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5
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Cuello
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5
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Trama de pequeños puntos
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6
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Barbilla/mentón
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6
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Humano: siluetas de perfil, ojos, manos,…
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7
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Ambas mejillas
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7
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Meteoros: rayo, nube, estrella,…
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8
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Tira dos veces en esta tabla e ignora nuevos 8.
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8
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Tipográficos: símbolos, letras,
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Rasgo: el destino del marcado
Características sugeridas
d6
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Rasgo de personalidad
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1
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Atiendo a
quien me habla con respeto, nunca se sabe qué me depara el destino.
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2
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Me siento
especial, no sé exactamente por qué, pero pienso descubrirlo.
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3
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No creo que a
nadie le importe realmente mi marca, solamente quieren que les ayude.
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4
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Pasar
desapercibido es una opción, pero no para mí.
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5
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Sé que estoy
predestinado para algo importante, todos deben reconocérmelo.
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6
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Soy uno más,
mi marca no impedirá que viva la vida como yo quiera.
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d6
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Ideal
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1
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Comunidad. Debo ayudar a mi comunidad, si nací en ella es
por algo (Legal)
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2
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Entrega. Algo especial hay en mí y ayudaré a aquellos que se crucen en mi
camino que necesiten mi ayuda. (Bien)
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3
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Aventura. No me importa qué significa mi marca, actuaré según lo que dicte mi
corazón en cada momento. (Caótico)
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4
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Poder. Estoy predestinado a algo importante, soy mejor que los demás y
deben someterse a mí. (Mal)
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5
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Honestidad. No creo que nadie me deba tratar de manera
especial, no soy ni mejor ni peor que ellos (Neutral)
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6
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Sencillez. Simplemente quiero vivir mi vida, mi marca me acompaña, pero no
dejaré que marque lo que haga.
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d6
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Vínculo
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1
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Mi familia me
cuidó cuando todos me repudiaron y les debo mi vida
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2
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Estoy
destinado a proteger a mi pueblo, por eso llevo esta marca.
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3
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Siempre le
deberé un favor a un amigo, él me protegió en los malos tiempos.
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4
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Por culpa de
mi marca, mi familia fue perseguida y expulsada de nuestro hogar, pero llegará
el momento en el que pediré cuentas.
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5
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Debo averiguar
qué soy y porqué tengo esta marca, sin saberlo nunca sabré realmente quien
soy.
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6
|
Demostraré que
mi origen y mi marca no condicionan mis logros.
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d6
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Defecto
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1
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Nadie me
comprende, soy especial, y parece que nadie se lo cree.
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2
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Tiendo a aprovecharme
de los incautos que se acercan a mí para pedir consejo o ayuda.
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3
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Mi marca
siempre me ha provocado grandes complejos y vergüenza.
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4
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Mi orgullo no
conoce límites, y mis palabras lo suelen refrendar.
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5
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Siento que
todos me observan, y de que de alguna forma quieren hacerme daño.
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6
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Las obligaciones
y responsabilidad no van conmigo, es difícil que persevere en aquello que no
proporcione un resultado casi instantáneo.
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jueves, 31 de mayo de 2018
Un nuevo proyecto
Comenzando un nuevo proyecto. Un escenario de campaña apocalíptico y de mazmorreo con reglas especiales para jugar con mucho soporte en material físico. En breve iré poniendo las nuevas reglas, como el Mazo del Destino que sustituirá al D20. Sí, no se tirará D20.
viernes, 21 de abril de 2017
Magos en D&D5, los eternos olvidados
Concretamente en D&D5, que aporta nuevas clases, y enfoques nuevos, los magos siguen siendo muy poco poderosos, pagando un alto peaje por la posibilidad de poder aprender cualquier conjuro. Además, en esta edición, han unificado la progresión de conjuros por nivel, supongo que con el afán simplificador, pero ¿qué sentido tiene? ¿Es que un estudioso de la magia no debería tener más que otro que es innato y depende de extraños designios de seres poderosos o líneas de sangre? Pues parece que no.
Ese afán equilibrador no ha sido bien empleado, nada más hay que mirar a los clérigos y compararlos con los magos, lanzan una gran variedad de conjuros, de daño y curativos, portan armaduras pesadas y armas poderosas y tienen poderes de dominio y conjuros que no les cuentan para la preparación, además de más puntos de vida... no creo que haya que mencionar más...
A pesar de todo, un amigo siempre se los suele hacer, con la esperanza de encontarle el sentido, y porque le encantan los ilusionistas, pero ahora hasta un hechicero tiene metamagia, y los magos NO.
Por eso, ha llegado el momento de probar algunas reglas de la casa para los magos, porque el poder de un mago debe reflajarse en sus conjuros y en su versatilidad, y no ser siempre el eslabón más débil de la cadena, que no vale para el cuerpo a cuerpo, con un suspiro de vida, y que además, prepara sus conjuros de antemano, con algo más de flexibilidad que en otras ediciones, pero tiene que ir a todos lados con un pesado tomo.
Regla básica: todas las modificaciones son además de lo que ya es un mago, según la Systems Reference Document (SRD).
Tradición arcana (nivel 2) "school savant": Este rasgo debe ayudar algo más a los conjuros de esa escuela, además de costar menos dinero y tiempo el copiarlos, algo que durante una partida es inútil, aunque si bien supone un ahorro económico, el ahorro en tiempo poco suele afectar. Así pues, un sabio experto en su escuela encontrará más fácil preparar conjuros de su tradición, lo cual podría quedar redactado así:
Un mago encontrará más facil el preparar y retener conjuros de su tradición arcana, haciendo que pueda añadir un nuevo conjuro de dicha tradición sin contar contra su máximo diario, por cada conjuro que prepare de su escuela normalmente, hasta un máximo de la mitad, redondeando hacia abajo, de su límite de conjuros preparados diarios. Esto supondrá una ventaja real en cuanto a versatilidad para el mago, y lo diferenciará de los demás lanzadores de conjuros que tienen que preparar.
Ejemplo: Zeimadam, un mago humano tiene nivel 5 e inteligencia 16(+3), por lo que podría preparar 8 conjuros, es transmutador, por lo que decide preparar un conjuro de transmutación de cada nivel que puede lanzar, lo que serían 3, en total tendría 11 conjuros preparados, 6 de transmutación y otros 5 de las demás escuelas. Si decide preparar un conjuro adicional de su escuela, aún se beneficiaría de esta regla, pudiendo llegar a los 12.Puede parecer mucho, pero pensemos en el clérigo, a nivel 5, con la misma sabiduría tendría, esos mismo 8, y otros 6 conjuros de dominio, es decir, directamente 14, por encima de 12, si bien es cierto que no elige los de dominio, pero todos son bastante últiles y poderosos, y que a partir de nivel 9 no gana nuevos (algo que ya discutiremos otro día). Que pasaría a niveles altos, con inteligencia 20 y nivel 16, pues que un mago con las reglas actuales tendría preparados 21 conjuros, pues las cuentas son fáciles, podría llegar a 31, 10 de ellos bonificados por esta regla. En este caso ya si aventajaría al clérigo, que tan solo tendría los 21 más 8 de dominio, aunque por poco.
Aún quedan, a mi entender, dos caballos de batalla, el número máximo de conjuros al día y la metamagia. Con respecto a la segunda me parece que es sencillo, ¿por qué no copiar lo del hechicero? En inglés le ponemos "wizardry points" y tan anchos, y a ver que tal :) claro que sin el flexible casting. En este caso, si quieres aplicar metamagia y no te quedan puntos de "hechicería/wizrdry" puedes usar slots de mayor nivel.
Y que pasa con la progresión de conjuros. La verdad es que en DnD5 se ha intentado "bajar el nivel" a todo. Esto hace posible que a un dragón se le pueda dar con una flecha sin ser Legolas, o que no se tenga a nivel uno un pj con CA 20 (los que hemos jgado Pathfinder sabemos de qué hablamos). Las aventuras de nivel alto se hacen más abordables, para jugadores, másteres y diseñadores. Sin embargo, la progresión de conjuros me parece ridícula, y vale que ahora los conjuros pueden usar diferentes niveles para lanzarse, pero ¡¡¡¡¿4 conjuros de nivel 1 a nivel 20?!!!! y ¡¡¡¡¿5 cantrips?!!!! Es decir, que el mago más poderoso del juego (con las reglas hasta el momento) sabe 5 trucos... bueno, sí, vale.
Pues bien, dado que los magos son los estudiosos de la magia, los eruditos, los sabios, se les debería dar algo más de poder, sin colarse claro está. Se podría buscar una progresión de 1,5 conjuros por nivel constante, que para colmo hay niveles altos en los que no gana nuevos conjuros para lanzar (como todas las demás). O una progresión logarítmica, que suaviza su crecimiento al final, o exponencial, que despega mientras mayor es el poder del mago. Lo cierto es que la progresión no sigue ninguna regla lógica. Para eso he generado una sencilla gráfica en excel:
Como se puede ver, la subida de conjuros es algo anárquica, si bien intenta seguir la progresión logarítmica, que para más señas, la que aparece es [7 x Log3 (nivel)] +2. Pero como ya he dicho, la veo algo pobre, así que, siguiendo con la progresión logarítmica, que parece que es la que más se acerca, es cuestión de jugar un poco con las matemáticas.
Por supuesto lo que propongo aquí son ideas, intentaremos probarlas y testearlas, pero si a alguien le han sido de utilidad, o tiene alguna crítica o comentario, que no dude en comentar.
Muchas gracias.
miércoles, 7 de diciembre de 2016
Enanos de Acero - variante para SRD5
Los enanos de acero son los más belicosos y marciales de toda la raza. Sus clanes no distan mucho de un ejército, en los que todos tienen su puesto en la defensa de la comunidad. Sus fortalezas son las que están más expuestas y más cercanas a los territorios de dragones y hordas de gigantes y orcos.
De pieles claras y cabellos oscuros, suelen llevar largas barbas, siempre trenzadas con intrincadas labores para que no les impidan luchar. Sus ojos tienden a ser oscuros, pero la variedad es amplia.
Características
Cuna de acero: Los enanos de acero se entrenan en el combate desde que pueden ponerse en pie, siendo lo primero que aprenden a defenderse, por lo que todos los enanos de acero tienen pericia en escudo.
Incremento de puntuación de característica: los enanos de acero enfocan su vida a la lucha física, por lo que ganan un bono de +1 a fuerza.
Arte del a guerra: el entrenamiento en combate que reciben los enanos de acero es tan intenso que nunca que tengan al menos un arma empuñada o un escudo, podrán tener desventaja contra un atacante del que estén apercibidos.
martes, 6 de diciembre de 2016
Cultista, nuevo trasfondo para D&D
TIPOS DE CULTO
d6
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Alineamiento del culto
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1-2
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Bueno
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3-4
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Neutral
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5-6
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Malvado
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d8
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Bueno
|
Neutral
|
Malvado
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1
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Culto de Caridad (ángel, deidad)
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Culto a la naturaleza (ser faérico o deidad)
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Culto del dolor (Demonio)
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2
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Culto al amor (ángel, deidad o ser faérico)
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Culto al placer (ser faérico o deidad)
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Culto sádico (deidad o demonio)
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3
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Culto a la verdad (deidad)
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Culto a la justicia (deidad)
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Culto al poder en la sombre (deidad, o diablo)
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4
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Culto al honor (ángel o deidad)
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Culto al combate (deidad)
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Culto a la destrucción (deidad, demonio o diablo)
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5
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Culto a la vida (ángel o deidad)
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Culto al equilibrio (deidad, ser faérico)
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Culto a la enfermedad (deidad, liche o diablo)
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6
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Culto al reposo eterno (ángel o deidad)
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Culto a la reencarnación (deidad o ser faérico)
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Culto a los muertos vivientes (deidad, liche, vampiro)
|
7
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Culto custodio (ángel o deidad)
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Culto contemplador (deidad, ser faérico)
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Culto Apocalíptico (deidad, demonio, diablo o liche)
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8
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Culto vengador (ángel o deidad).Por ejemplo mata demonios, mata muertos-vivientes, etc.
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Culto inquisidor (deidad)
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Culto Exterminador (demonio o diablo)
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CARACTERÍSTICA: EL PODER DEL CULTO
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
d8
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Rasgos de personalidad
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1
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Quizá hable demasiado de mis creencias, pero me apasionan.
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2
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Debo ser sensato y comprender que no todos piensan lo mismo que yo o mis camaradas.
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3
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Solo hay una verdad, y me la enseñaron muy bien.
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4
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Donde voy me hago notar.
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5
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No me gusta hablar con los ajenos al culto, solo lo estrictamente necesario para conseguir mis propósitos.
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6
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Todo aquel que no pertenece al culto no merece mi respeto.
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7
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Algunos dicen que soy algo hermético.
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8
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No tolero las ofensas a mi culto.
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d6
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Ideal
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1
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Respeto. Conseguiré que todos me respeten y ensalcen por mi defensa del culto (varios)
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2
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Poder. Todos mis pasos están dirigidos a dominar el culto al que pertenezco (mal)
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3
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Gente. Si algo me han enseñado es que todo lo hacemos por la gente, sea o no sea del culto (bien)
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4
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Lealtad. Nadie podrá decirme jamás que no cumplí con mis obligaciones (legal)
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5
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Proselitismo. Buscadme y os instruire, nunca rehusaré una buena discusión ni un debate. (neutral)
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6
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Deber. Defenderé al culto siempre que sea necesario.
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d6
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Vínculo
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1
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Mi familia está dentro del culto, y yo quiero que se sientan orgullosos.
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2
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Si el culto ordena, yo obedezco.
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3
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Debo medir mis actos cuidadosamente para no desprestigiar a mi organización.
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4
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Mi respeto a la jerarquía está fuera de toda duda.
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5
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Todas mis ganancias son para el culto, yo solamente me quedo con lo imprescindible para vivir.
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6
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d6
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Defecto
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1
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Odio todo lo que el culto representa pero no me atrevo a abandonarlo.
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2
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Cuando no tengo una enseñanza apropiada para una situación me siento inútil y desdichado.
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3
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Todo cuanto sé son las enseñanzas del culto… y nada más.
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4
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Abandoné el culto y ahora me buscan como un hereje.
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5
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Nadie debe saber que pernetezco al culto ya que mi vida depende de ello.
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6
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Soy un fanático sin remisión.
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jueves, 27 de octubre de 2016
Halfings de Alamar
Los halfing en Alamar se encuentran por todos los reinos humanos, incluso en sus propios territorios como el pequeño país costero de Harenea. Su procedencia se remonta a la aparición de gnomos y enanos, por lo que después de los elfos, son de las razas más antiguas de Alamar. Su tradición es de las más arraigadas, así como su cultura y arte costumbrista. Se relacionan con todas las demás razas, pero con los humanos han llegado a convivir en armonía durante siglos, llegando a formar parte de su sociedad y defender los mismos intereses.
Burgueses
Casi todos los halfing que habitan en las urbes de los humanos llevan haciéndolo durante siglos. Muchos dicen que antes fueron piesligeros, pero sin duda ahora han perdido gran parte de la inquietud viajera. Se han especializado en el comercio y la artesanía popular, por lo que son muy apreciados como maestros artesanos, así como consejeros en los negocios.
Características
Incremento de puntuación de característica: los halfing burgueses ganan un bono de +2 a carisma.
Tratantes natos: los halfing burgueses ganan pericia con persuasión o engaño, pero una de las siguientes habilidades
Supersticiosos: el vivir tanto tiempo con los humanos les ha hecho creer demasiado en supercherías y leyendas sin fundamento, lo cual les ha hecho perder su bravura natural, por lo que no obtienen ventaja en las tiradas de salvación contra miedo.
Aredas
Los halfing aredas viven en los vastos de Aredean, entre las sabanas y desiertos de la calurosa región. Viven en pequeñas comunidades cerca de oasis y de los pocos ríos que cruzan las interminables llanuras doradas. Son buenos aprovechando los recursos y suelen llevarse bien con las tribus nómadas, ya que son expertos agricultores y ganaderos.
Características
Incremento de puntuación de característica: los halfing aredas ganan un bono de +1 a sabiduría por su dedicación y vocación a las cosas bien hechas.
Moradores del desierto: los halfing aredas son increíblemente buenos sacando provecho del desierto, por lo que aplican el doble de bono de pericia cuando usan la habilidad de supervivencia en entornos áridos o semi desérticos.
Hospitalarios: todos los hafing aredas disfrutan con las visitas a las que suelen agasajar con los mejores majares. Por lo tanto ganan pericia en herramientas de cocina.