domingo, 5 de abril de 2020

El escriba perdido

Aquí os dejo una aventura para Dungeons and Dragons 5e en la Costa de la Espada. Es un one-shot de unas tres horas para entre dos y cuatro personajes de nivel 1.

Tiene una mezcla entre interacción social y combate que la puede hacer buena para introducir a nuevos personajes.

Su uso es libre, por supuesto, podéis comentar y hacer cuantas sugerencias creáis interesante.

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miércoles, 13 de junio de 2018

Marcado por el destino - Trasfondo para D&D5

Posees una visible marca distintiva, ya sea en cara, cuello o manos, muy difícil de ocultar, salvo con capuchas muy caladas, guantes largos o disfraces elaborados. Además, el motivo está demasiado bien definido como para pasarlo por alto, pero claramente no es un tatuaje. Por eso todos siempre han creído que estás predestinado a conseguir algo por encima de lo que te depararía una vida como la de la mayoría de tus congéneres, aunque tu opinión sobre ella puede ir desde el orgullo, hasta la vergüenza, pasando por la aceptación o la mera resignación. Incluso tu familia te ha tratado de manera especial, puede que te hayan sobreprotegido, repudiado o simplemente tratado con recelo. A veces eso ha jugado en tu favor, ya que has conseguido favores, ya sea por miedo o por esperanza de que tu marca sea realmente reflejo de un poder sobrenatural, o por el contrario, te ha causado problemas con aquellos que desconfían de tu origen y piensa que es estigma de tu alma corrupta.

Competencia con habilidades: Persuasión e Intimidar.

Competencias con herramientas: Un tipo de juego y kit de disfraz.

Equipo: un kit de disfraz, un set de ropa común y una bolsa de cinto con 15 po.

La marca del destino

Tu marca está presente siempre en tu vida porque es evidente, aunque a veces estás tentado de ocultarla, de alguna manera, la sientes parte de ti. Puede que te haya traído problemas, pero consideras que a veces te ha ayudado, y por eso los marcados se sienten personas especiales. Elige o tira en las dos tablas siguientes, la ubicación y motivo de tu marca.
d8
Ubicación
d8
Motivo
1
Frente
1
Vegetal: ramas, hojas, espinos,…
2
Sien derecha
2
Animal: garras, piel, rayas,…
3
Sien izquierda
3
Geométrico, espiral
4
Dorso de ambas manos
4
Geométrico, círculo
5
Cuello
5
Trama de pequeños puntos
6
Barbilla/mentón
6
Humano: siluetas de perfil, ojos, manos,…
7
Ambas mejillas
7
Meteoros: rayo, nube, estrella,…
8
Tira dos veces en esta tabla e ignora nuevos 8.
8
Tipográficos: símbolos, letras,


Rasgo: el destino del marcado

Quién vea la marca tendrá curiosidad en saber quién eres y de donde provienes, y siempre que no supongas una amenaza estarán interesados en conocer de ti y tus intereses, ya que en el fondo mucha gente piensa que tu marca te otorga, u otorgará un poder por encima de lo corriente, y creen que pueden beneficiarse, a veces, tan solamente, por estar a tu lado. Esto te da oportunidad de ponerte en contacto con gente del lugar y conocer más de sus costumbres, problemas e inquietudes.
El motivo de tu marca, su silueta se presume que ayudará en tu destino, en función de cuál sea tiendes a sentirte cómodo rodeado de lo que represente, así, si tu marca tiene aspecto de ramas o zarzas, te sientes cómodo en la naturaleza, mientras que si representa, por ejemplo unos ojos humanos, te sientes cómodo siendo observado.


Características sugeridas

Aquellos marcados suelen ser personas conocidas dentro de su entorno, y en muchas comunidades consiguen ciertos puestos de relevancia dada la superstición reinante en el mundo, en parte con justificación. Sus actividades no suelen pasar desapercibidas, por lo que tienen a participar activamente en su comunidad.

d6
Rasgo de personalidad
1
Atiendo a quien me habla con respeto, nunca se sabe qué me depara el destino.
2
Me siento especial, no sé exactamente por qué, pero pienso descubrirlo.
3
No creo que a nadie le importe realmente mi marca, solamente quieren que les ayude.
4
Pasar desapercibido es una opción, pero no para mí.
5
Sé que estoy predestinado para algo importante, todos deben reconocérmelo.
6
Soy uno más, mi marca no impedirá que viva la vida como yo quiera.

d6
Ideal
1
Comunidad. Debo ayudar a mi comunidad, si nací en ella es por algo (Legal)
2
Entrega. Algo especial hay en mí y ayudaré a aquellos que se crucen en mi camino que necesiten mi ayuda. (Bien)
3
Aventura. No me importa qué significa mi marca, actuaré según lo que dicte mi corazón en cada momento. (Caótico)
4
Poder. Estoy predestinado a algo importante, soy mejor que los demás y deben someterse a mí. (Mal)
5
Honestidad. No creo que nadie me deba tratar de manera especial, no soy ni mejor ni peor que ellos (Neutral)
6
Sencillez. Simplemente quiero vivir mi vida, mi marca me acompaña, pero no dejaré que marque lo que haga.

d6
Vínculo
1
Mi familia me cuidó cuando todos me repudiaron y les debo mi vida
2
Estoy destinado a proteger a mi pueblo, por eso llevo esta marca.
3
Siempre le deberé un favor a un amigo, él me protegió en los malos tiempos.
4
Por culpa de mi marca, mi familia fue perseguida y expulsada de nuestro hogar, pero llegará el momento en el que pediré cuentas.
5
Debo averiguar qué soy y porqué tengo esta marca, sin saberlo nunca sabré realmente quien soy.
6
Demostraré que mi origen y mi marca no condicionan mis logros.

d6
Defecto
1
Nadie me comprende, soy especial, y parece que nadie se lo cree.
2
Tiendo a aprovecharme de los incautos que se acercan a mí para pedir consejo o ayuda.
3
Mi marca siempre me ha provocado grandes complejos y vergüenza.
4
Mi orgullo no conoce límites, y mis palabras lo suelen refrendar.
5
Siento que todos me observan, y de que de alguna forma quieren hacerme daño.
6
Las obligaciones y responsabilidad no van conmigo, es difícil que persevere en aquello que no proporcione un resultado casi instantáneo.


jueves, 31 de mayo de 2018

Un nuevo proyecto

Comenzando un nuevo proyecto. Un escenario de campaña apocalíptico y de mazmorreo con reglas especiales para jugar con mucho soporte en material físico. En breve iré poniendo las nuevas reglas, como el Mazo del Destino que sustituirá al D20. Sí, no se tirará D20.

viernes, 21 de abril de 2017

Magos en D&D5, los eternos olvidados

Ya llevamos un tiempo jugando a D&D5, aparte de nuestra experiencia desde AD&D, 3 y 3.5 (4 nos la saltamos y pasamos a Pathfinder) y los magos siguen siendo la clase más plana, sosa de todas las ediciones.
Concretamente en D&D5, que aporta nuevas clases, y enfoques nuevos, los magos siguen siendo muy poco poderosos, pagando un alto peaje por la posibilidad de poder aprender cualquier conjuro. Además, en esta edición, han unificado la progresión de conjuros por nivel, supongo que con el afán simplificador, pero ¿qué sentido tiene? ¿Es que un estudioso de la magia no debería tener más que otro que es innato y depende de extraños designios de seres poderosos o líneas de sangre? Pues parece que no.
Ese afán equilibrador no ha sido bien empleado, nada más hay que mirar a los clérigos y compararlos con los magos, lanzan una gran variedad de conjuros, de daño y curativos, portan armaduras pesadas y armas poderosas y tienen poderes de dominio y conjuros que no les cuentan para la preparación, además de más puntos de vida... no creo que haya que mencionar más...
A pesar de todo, un amigo siempre se los suele hacer, con la esperanza de encontarle el sentido, y porque le encantan los ilusionistas, pero ahora hasta un hechicero tiene metamagia, y los magos NO.
Por eso, ha llegado el momento de probar algunas reglas de la casa para los magos, porque el poder de un mago debe reflajarse en sus conjuros y en su versatilidad, y no ser siempre el eslabón más débil de la cadena, que no vale para el cuerpo a cuerpo, con un suspiro de vida, y que además, prepara sus conjuros de antemano, con algo más de flexibilidad que en otras ediciones, pero tiene que ir a todos lados con un pesado tomo.

Regla básica: todas las modificaciones son además de lo que ya es un mago, según la Systems Reference Document (SRD).

Tradición arcana (nivel 2) "school savant": Este rasgo debe ayudar algo más a los conjuros de esa escuela, además de costar menos dinero y tiempo el copiarlos, algo que durante una partida es inútil, aunque si bien supone un ahorro económico, el ahorro en tiempo poco suele afectar. Así pues, un sabio experto en su escuela encontrará más fácil preparar conjuros de su tradición, lo cual podría quedar redactado así:
Un mago encontrará más facil el preparar y retener conjuros de su tradición arcana, haciendo que pueda añadir un nuevo conjuro de dicha tradición sin contar contra su máximo diario, por cada conjuro que prepare de su escuela normalmente, hasta un máximo de la mitad, redondeando hacia abajo, de su límite de conjuros preparados diarios. Esto supondrá una ventaja real en cuanto a versatilidad para el mago, y lo diferenciará de los demás lanzadores de conjuros que tienen que preparar.
Ejemplo: Zeimadam, un mago humano tiene nivel 5 e inteligencia 16(+3), por lo que podría preparar 8 conjuros, es transmutador, por lo que decide preparar un conjuro de transmutación de cada nivel que puede lanzar, lo que serían 3, en total tendría 11 conjuros preparados, 6 de transmutación y otros 5 de las demás escuelas. Si decide preparar un conjuro adicional de su escuela, aún se beneficiaría de esta regla, pudiendo llegar a los 12.
Puede parecer mucho, pero pensemos en el clérigo, a nivel 5, con la misma sabiduría tendría, esos mismo 8, y otros 6 conjuros de dominio, es decir, directamente 14, por encima de 12, si bien es cierto que no elige los de dominio, pero todos son bastante últiles y poderosos, y que a partir de nivel 9 no gana nuevos (algo que ya discutiremos otro día). Que pasaría a niveles altos, con inteligencia 20 y nivel 16, pues que un mago con las reglas actuales tendría preparados 21 conjuros, pues las cuentas son fáciles, podría llegar a 31, 10 de ellos bonificados por esta regla. En este caso ya si aventajaría al clérigo, que tan solo tendría los 21 más 8 de dominio, aunque por poco.

Aún quedan, a mi entender, dos caballos de batalla, el número máximo de conjuros al día y la metamagia. Con respecto a la segunda me parece que es sencillo, ¿por qué no copiar lo del hechicero? En inglés le ponemos "wizardry points" y tan anchos, y a ver que tal :) claro que sin el flexible casting. En este caso, si quieres aplicar metamagia y no te quedan puntos de "hechicería/wizrdry" puedes usar slots de mayor nivel.

Y que pasa con la progresión de conjuros. La verdad es que en DnD5 se ha intentado "bajar el nivel" a todo. Esto hace posible que a un dragón se le pueda dar con una flecha sin ser Legolas, o que no se tenga a nivel uno un pj con CA 20 (los que hemos jgado  Pathfinder sabemos de qué hablamos). Las aventuras de nivel alto se hacen más abordables, para jugadores, másteres y diseñadores. Sin embargo, la progresión de conjuros me parece ridícula, y vale que ahora los conjuros pueden usar diferentes niveles para lanzarse, pero ¡¡¡¡¿4 conjuros de nivel 1 a nivel 20?!!!! y ¡¡¡¡¿5 cantrips?!!!! Es decir, que el mago más poderoso del juego (con las reglas hasta el momento) sabe 5 trucos... bueno, sí, vale.

Pues bien, dado que los magos son los estudiosos de la magia, los eruditos, los sabios, se les debería dar algo más de poder, sin colarse claro está. Se podría buscar una progresión de 1,5 conjuros por nivel constante, que para colmo hay niveles altos en los que no gana nuevos conjuros para lanzar (como todas las demás). O una progresión logarítmica, que suaviza su crecimiento al final, o exponencial, que despega mientras mayor es el poder del mago. Lo cierto es que la progresión no sigue ninguna regla lógica. Para eso he generado una sencilla gráfica en excel:


Como se puede ver, la subida de conjuros es algo anárquica, si bien intenta seguir la progresión logarítmica, que para más señas, la que aparece es [7 x Log3 (nivel)] +2. Pero como ya he dicho, la veo algo pobre, así que, siguiendo con la progresión logarítmica, que parece que es la que más se acerca, es cuestión de jugar un poco con las matemáticas.


Por supuesto lo que propongo aquí son ideas, intentaremos probarlas y testearlas, pero si a alguien le han sido de utilidad, o tiene alguna crítica o comentario, que no dude en comentar.

Muchas gracias.

miércoles, 7 de diciembre de 2016

Enanos de Acero - variante para SRD5

Los enanos de acero son los más belicosos y marciales de toda la raza. Sus clanes no distan mucho de un ejército, en los que todos tienen su puesto en la defensa de la comunidad. Sus fortalezas son las que están más expuestas y más cercanas a los territorios de dragones y hordas de gigantes y orcos.

De pieles claras y cabellos oscuros, suelen llevar largas barbas, siempre trenzadas con intrincadas labores para que no les impidan luchar. Sus ojos tienden a ser oscuros, pero la variedad es amplia.

Características

Cuna de acero: Los enanos de acero se entrenan en el combate desde que pueden ponerse en pie, siendo lo primero que aprenden a defenderse, por lo que todos los enanos de acero tienen pericia en escudo.

Incremento de puntuación de característica: los enanos de acero enfocan su vida a la lucha física, por lo que ganan un bono de +1 a fuerza.

Arte del a guerra: el entrenamiento en combate que reciben los enanos de acero es tan intenso que nunca que tengan al menos un arma empuñada o un escudo, podrán tener desventaja contra un atacante del que estén apercibidos.

martes, 6 de diciembre de 2016

Cultista, nuevo trasfondo para D&D

Eres miembro, o te has criado en el entorno, de algún tipo de culto, secta u organización secreta muy vinculada con la adoración de una deidad, ser superior, como liches, demonios o ángeles, o incluso conceptos, como la paz, el caos, el orden o la ley. El pertenecer al culto ha marcado tus creencias, aunque puedas haber madurado y haber creado tu propia idea del mundo, éstas están muy influenciadas, como poco, por todo lo que te ha rodeado durante la mayor parte de tu vida. En sí, todo lo que rodea el culto está revestido de fanatismo e intransigencia hacia los que no respetan los mandatos y creencias del mismo. Normalmente todos los miembros suelen respetar en gran medida las leyes y normas del culto, por lo que entre sus filas abundan aquellos con alineamiento legal. Existen muchos tipos de cultos, algunos son secretos y ocultan su existencia porque sufren persecución, mientras que otros hacen ostentación de ello con actos y símbolos bien visibles. 
Pericia en habilidades : Religión, Persuasion
Pericias en herramientas: Kit de disfraz
Lenguajes: Uno a tu elección (se puede elegir entre los lenguajes no comunes, siempre que esté justificado por el culto).
Equipo: Un ser de disfraz, un libro de normas o rezos de tu culto, un símbolo que te identifica como miembro del culto, ropas del culto y ropas comunes y una bolsa de cinto con 10 po.

TIPOS DE CULTO

No todos los cultos son iguales, ni sus creencias tienen porqué ser erróneas o malignas, por lo que antes de seguir debes elegir (o tirar) cuál era el alineamiento predominante en tu culto:
d6
Alineamiento del culto
1-2
Bueno
3-4
Neutral
5-6
Malvado
A continuación se aportan algunas ideas de cultos en función de su alineamiento del culto, con una sugerencia sobre su procedencia:
d8
Bueno
Neutral
Malvado
1
Culto de Caridad (ángel, deidad)
Culto a la naturaleza (ser faérico o deidad)
Culto del dolor (Demonio)
2
Culto al amor (ángel, deidad o ser faérico)
Culto al placer (ser faérico o deidad)
Culto sádico (deidad o demonio)
3
Culto a la verdad (deidad)
Culto a la justicia (deidad)
Culto al poder en la sombre (deidad, o diablo)
4
Culto al honor (ángel o deidad)
Culto al combate (deidad)
Culto a la destrucción (deidad, demonio o diablo)
5
Culto a la vida (ángel o deidad)
Culto al equilibrio (deidad, ser faérico)
Culto a la enfermedad (deidad, liche o diablo)
6
Culto al reposo eterno (ángel o deidad)
Culto a la reencarnación (deidad o ser faérico)
Culto a los muertos vivientes (deidad, liche, vampiro)
7
Culto custodio (ángel o deidad)
Culto contemplador (deidad, ser faérico)
Culto Apocalíptico (deidad, demonio, diablo o liche)
8
Culto vengador (ángel o deidad).Por ejemplo mata demonios, mata muertos-vivientes, etc.
Culto inquisidor (deidad)
Culto Exterminador (demonio o diablo)

CARACTERÍSTICA: EL PODER DEL CULTO

Siempre que te encuentres entre miembros de tu culto podrás emplear el doble del bono de pericia para averiguar información sobre aspectos relacionados con acontecimientos vinculados con las acciones del culto, su tradición o historia.
Además, siempre podrás contar con ventaja en las tiradas de persuasión e intimidación en territorios controlados por tu culto, frente a aquellos que no pertenezcan a éste.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Un cultista tiene férreas convicciones sobre aquello que su culto defiende y propugna, y estas enseñanzas, por norma general suelen abarcar casi todos los aspectos de la vida cotidiana. Dependiendo del culto, podrá estar reglado desde qué comer, cuando, cuánto y cómo, hasta cómo ajusticiar a un enemigo. Todo personaje que pertenezca a un culto u organización secreta intentará, en función de los mandatos del mismo, propagarlo y difundirlo, defenderlo con insistencia y progresar dentro de éste. Otro aspecto es cómo se sentirá de cómodo con estas normas y reglas, intentando seguirlas de manera habitual y regular, algo que harán personajes legales, discutir su idoneidad para los neutrales, o simplemente saltándoselas cuando no les vea mucha justificación en un personaje caótico. Por eso, cuando el personaje se encuentre ante dilemas morales, entre lo que el culto defiende y su conciencia le dicta, será cuando más interesantes se pongan las escenas de una aventura.
d8
Rasgos de personalidad
1
Quizá hable demasiado de mis creencias, pero me apasionan.
2
Debo ser sensato y comprender que no todos piensan lo mismo que yo o mis camaradas.
3
Solo hay una verdad, y me la enseñaron muy bien.
4
Donde voy me hago notar.
5
No me gusta hablar con los ajenos al culto, solo lo estrictamente necesario para conseguir mis propósitos.
6
Todo aquel que no pertenece al culto no merece mi respeto.
7
Algunos dicen que soy algo hermético.
8
No tolero las ofensas a mi culto.

d6
Ideal
1
Respeto. Conseguiré que todos me respeten y ensalcen por mi defensa del culto (varios)
2
Poder. Todos mis pasos están dirigidos a dominar el culto al que pertenezco (mal)
3
Gente. Si algo me han enseñado es que todo lo hacemos por la gente, sea o no sea del culto (bien)
4
Lealtad. Nadie podrá decirme jamás que no cumplí con mis obligaciones (legal)
5
Proselitismo. Buscadme y os instruire, nunca rehusaré una buena discusión ni un debate. (neutral)
6
Deber. Defenderé al culto siempre que sea necesario.

d6
Vínculo
1
Mi familia está dentro del culto, y yo quiero que se sientan orgullosos.
2
Si el culto ordena, yo obedezco.
3
Debo medir mis actos cuidadosamente para no desprestigiar a mi organización.
4
Mi respeto a la jerarquía está fuera de toda duda.
5
Todas mis ganancias son para el culto, yo solamente me quedo con lo imprescindible para vivir.
6


d6
Defecto
1
Odio todo lo que el culto representa pero no me atrevo a abandonarlo.
2
Cuando no tengo una enseñanza apropiada para una situación me siento inútil y desdichado.
3
Todo cuanto sé son las enseñanzas del culto… y nada más.
4
Abandoné el culto y ahora me buscan como un hereje.
5
Nadie debe saber que pernetezco al culto ya que mi vida depende de ello.
6
Soy un fanático sin remisión.

jueves, 27 de octubre de 2016

Halfings de Alamar

Los halfing en Alamar se encuentran por todos los reinos humanos, incluso en sus propios territorios como el pequeño país costero de Harenea. Su procedencia se remonta a la aparición de gnomos y enanos, por lo que después de los elfos, son de las razas más antiguas de Alamar. Su tradición es de las más arraigadas, así como su cultura y arte costumbrista. Se relacionan con todas las demás razas, pero con los humanos han llegado a convivir en armonía durante siglos, llegando a formar parte de su sociedad y defender los mismos intereses.

Burgueses
Casi todos los halfing que habitan en las urbes de los humanos llevan haciéndolo durante siglos. Muchos dicen que antes fueron piesligeros, pero sin duda ahora han perdido gran parte de la inquietud viajera. Se han especializado en el comercio y la artesanía popular, por lo que son muy apreciados como maestros artesanos, así como consejeros en los negocios.

Características
Incremento de puntuación de característica: los halfing burgueses ganan un bono de +2 a carisma.

Tratantes natos: los halfing burgueses ganan pericia con persuasión o engaño, pero una de las siguientes habilidades

Supersticiosos: el vivir tanto tiempo con los humanos les ha hecho creer demasiado en supercherías y leyendas sin fundamento, lo cual les ha hecho perder su bravura natural, por lo que no obtienen ventaja en las tiradas de salvación contra miedo.

Aredas
Los halfing aredas viven en los vastos de Aredean, entre las sabanas y desiertos de la calurosa región. Viven en pequeñas comunidades cerca de oasis y de los pocos ríos que cruzan las interminables llanuras doradas. Son buenos aprovechando los recursos y suelen llevarse bien con las tribus nómadas, ya que son expertos agricultores y ganaderos.
Características
Incremento de puntuación de característica: los halfing aredas ganan un bono de +1 a sabiduría por su dedicación y vocación a las cosas bien hechas.
Moradores del desierto: los halfing aredas son increíblemente buenos sacando provecho del desierto, por lo que aplican el doble de bono de pericia cuando usan la habilidad de supervivencia en entornos áridos o semi desérticos.

Hospitalarios: todos los hafing aredas disfrutan con las visitas a las que suelen agasajar con los mejores majares. Por lo tanto ganan pericia en herramientas de cocina.