miércoles, 7 de diciembre de 2016

Enanos de Acero - variante para SRD5

Los enanos de acero son los más belicosos y marciales de toda la raza. Sus clanes no distan mucho de un ejército, en los que todos tienen su puesto en la defensa de la comunidad. Sus fortalezas son las que están más expuestas y más cercanas a los territorios de dragones y hordas de gigantes y orcos.

De pieles claras y cabellos oscuros, suelen llevar largas barbas, siempre trenzadas con intrincadas labores para que no les impidan luchar. Sus ojos tienden a ser oscuros, pero la variedad es amplia.

Características

Cuna de acero: Los enanos de acero se entrenan en el combate desde que pueden ponerse en pie, siendo lo primero que aprenden a defenderse, por lo que todos los enanos de acero tienen pericia en escudo.

Incremento de puntuación de característica: los enanos de acero enfocan su vida a la lucha física, por lo que ganan un bono de +1 a fuerza.

Arte del a guerra: el entrenamiento en combate que reciben los enanos de acero es tan intenso que nunca que tengan al menos un arma empuñada o un escudo, podrán tener desventaja contra un atacante del que estén apercibidos.

martes, 6 de diciembre de 2016

Cultista, nuevo trasfondo para D&D

Eres miembro, o te has criado en el entorno, de algún tipo de culto, secta u organización secreta muy vinculada con la adoración de una deidad, ser superior, como liches, demonios o ángeles, o incluso conceptos, como la paz, el caos, el orden o la ley. El pertenecer al culto ha marcado tus creencias, aunque puedas haber madurado y haber creado tu propia idea del mundo, éstas están muy influenciadas, como poco, por todo lo que te ha rodeado durante la mayor parte de tu vida. En sí, todo lo que rodea el culto está revestido de fanatismo e intransigencia hacia los que no respetan los mandatos y creencias del mismo. Normalmente todos los miembros suelen respetar en gran medida las leyes y normas del culto, por lo que entre sus filas abundan aquellos con alineamiento legal. Existen muchos tipos de cultos, algunos son secretos y ocultan su existencia porque sufren persecución, mientras que otros hacen ostentación de ello con actos y símbolos bien visibles. 
Pericia en habilidades : Religión, Persuasion
Pericias en herramientas: Kit de disfraz
Lenguajes: Uno a tu elección (se puede elegir entre los lenguajes no comunes, siempre que esté justificado por el culto).
Equipo: Un ser de disfraz, un libro de normas o rezos de tu culto, un símbolo que te identifica como miembro del culto, ropas del culto y ropas comunes y una bolsa de cinto con 10 po.

TIPOS DE CULTO

No todos los cultos son iguales, ni sus creencias tienen porqué ser erróneas o malignas, por lo que antes de seguir debes elegir (o tirar) cuál era el alineamiento predominante en tu culto:
d6
Alineamiento del culto
1-2
Bueno
3-4
Neutral
5-6
Malvado
A continuación se aportan algunas ideas de cultos en función de su alineamiento del culto, con una sugerencia sobre su procedencia:
d8
Bueno
Neutral
Malvado
1
Culto de Caridad (ángel, deidad)
Culto a la naturaleza (ser faérico o deidad)
Culto del dolor (Demonio)
2
Culto al amor (ángel, deidad o ser faérico)
Culto al placer (ser faérico o deidad)
Culto sádico (deidad o demonio)
3
Culto a la verdad (deidad)
Culto a la justicia (deidad)
Culto al poder en la sombre (deidad, o diablo)
4
Culto al honor (ángel o deidad)
Culto al combate (deidad)
Culto a la destrucción (deidad, demonio o diablo)
5
Culto a la vida (ángel o deidad)
Culto al equilibrio (deidad, ser faérico)
Culto a la enfermedad (deidad, liche o diablo)
6
Culto al reposo eterno (ángel o deidad)
Culto a la reencarnación (deidad o ser faérico)
Culto a los muertos vivientes (deidad, liche, vampiro)
7
Culto custodio (ángel o deidad)
Culto contemplador (deidad, ser faérico)
Culto Apocalíptico (deidad, demonio, diablo o liche)
8
Culto vengador (ángel o deidad).Por ejemplo mata demonios, mata muertos-vivientes, etc.
Culto inquisidor (deidad)
Culto Exterminador (demonio o diablo)

CARACTERÍSTICA: EL PODER DEL CULTO

Siempre que te encuentres entre miembros de tu culto podrás emplear el doble del bono de pericia para averiguar información sobre aspectos relacionados con acontecimientos vinculados con las acciones del culto, su tradición o historia.
Además, siempre podrás contar con ventaja en las tiradas de persuasión e intimidación en territorios controlados por tu culto, frente a aquellos que no pertenezcan a éste.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Un cultista tiene férreas convicciones sobre aquello que su culto defiende y propugna, y estas enseñanzas, por norma general suelen abarcar casi todos los aspectos de la vida cotidiana. Dependiendo del culto, podrá estar reglado desde qué comer, cuando, cuánto y cómo, hasta cómo ajusticiar a un enemigo. Todo personaje que pertenezca a un culto u organización secreta intentará, en función de los mandatos del mismo, propagarlo y difundirlo, defenderlo con insistencia y progresar dentro de éste. Otro aspecto es cómo se sentirá de cómodo con estas normas y reglas, intentando seguirlas de manera habitual y regular, algo que harán personajes legales, discutir su idoneidad para los neutrales, o simplemente saltándoselas cuando no les vea mucha justificación en un personaje caótico. Por eso, cuando el personaje se encuentre ante dilemas morales, entre lo que el culto defiende y su conciencia le dicta, será cuando más interesantes se pongan las escenas de una aventura.
d8
Rasgos de personalidad
1
Quizá hable demasiado de mis creencias, pero me apasionan.
2
Debo ser sensato y comprender que no todos piensan lo mismo que yo o mis camaradas.
3
Solo hay una verdad, y me la enseñaron muy bien.
4
Donde voy me hago notar.
5
No me gusta hablar con los ajenos al culto, solo lo estrictamente necesario para conseguir mis propósitos.
6
Todo aquel que no pertenece al culto no merece mi respeto.
7
Algunos dicen que soy algo hermético.
8
No tolero las ofensas a mi culto.

d6
Ideal
1
Respeto. Conseguiré que todos me respeten y ensalcen por mi defensa del culto (varios)
2
Poder. Todos mis pasos están dirigidos a dominar el culto al que pertenezco (mal)
3
Gente. Si algo me han enseñado es que todo lo hacemos por la gente, sea o no sea del culto (bien)
4
Lealtad. Nadie podrá decirme jamás que no cumplí con mis obligaciones (legal)
5
Proselitismo. Buscadme y os instruire, nunca rehusaré una buena discusión ni un debate. (neutral)
6
Deber. Defenderé al culto siempre que sea necesario.

d6
Vínculo
1
Mi familia está dentro del culto, y yo quiero que se sientan orgullosos.
2
Si el culto ordena, yo obedezco.
3
Debo medir mis actos cuidadosamente para no desprestigiar a mi organización.
4
Mi respeto a la jerarquía está fuera de toda duda.
5
Todas mis ganancias son para el culto, yo solamente me quedo con lo imprescindible para vivir.
6


d6
Defecto
1
Odio todo lo que el culto representa pero no me atrevo a abandonarlo.
2
Cuando no tengo una enseñanza apropiada para una situación me siento inútil y desdichado.
3
Todo cuanto sé son las enseñanzas del culto… y nada más.
4
Abandoné el culto y ahora me buscan como un hereje.
5
Nadie debe saber que pernetezco al culto ya que mi vida depende de ello.
6
Soy un fanático sin remisión.

jueves, 27 de octubre de 2016

Halfings de Alamar

Los halfing en Alamar se encuentran por todos los reinos humanos, incluso en sus propios territorios como el pequeño país costero de Harenea. Su procedencia se remonta a la aparición de gnomos y enanos, por lo que después de los elfos, son de las razas más antiguas de Alamar. Su tradición es de las más arraigadas, así como su cultura y arte costumbrista. Se relacionan con todas las demás razas, pero con los humanos han llegado a convivir en armonía durante siglos, llegando a formar parte de su sociedad y defender los mismos intereses.

Burgueses
Casi todos los halfing que habitan en las urbes de los humanos llevan haciéndolo durante siglos. Muchos dicen que antes fueron piesligeros, pero sin duda ahora han perdido gran parte de la inquietud viajera. Se han especializado en el comercio y la artesanía popular, por lo que son muy apreciados como maestros artesanos, así como consejeros en los negocios.

Características
Incremento de puntuación de característica: los halfing burgueses ganan un bono de +2 a carisma.

Tratantes natos: los halfing burgueses ganan pericia con persuasión o engaño, pero una de las siguientes habilidades

Supersticiosos: el vivir tanto tiempo con los humanos les ha hecho creer demasiado en supercherías y leyendas sin fundamento, lo cual les ha hecho perder su bravura natural, por lo que no obtienen ventaja en las tiradas de salvación contra miedo.

Aredas
Los halfing aredas viven en los vastos de Aredean, entre las sabanas y desiertos de la calurosa región. Viven en pequeñas comunidades cerca de oasis y de los pocos ríos que cruzan las interminables llanuras doradas. Son buenos aprovechando los recursos y suelen llevarse bien con las tribus nómadas, ya que son expertos agricultores y ganaderos.
Características
Incremento de puntuación de característica: los halfing aredas ganan un bono de +1 a sabiduría por su dedicación y vocación a las cosas bien hechas.
Moradores del desierto: los halfing aredas son increíblemente buenos sacando provecho del desierto, por lo que aplican el doble de bono de pericia cuando usan la habilidad de supervivencia en entornos áridos o semi desérticos.

Hospitalarios: todos los hafing aredas disfrutan con las visitas a las que suelen agasajar con los mejores majares. Por lo tanto ganan pericia en herramientas de cocina.

lunes, 22 de agosto de 2016

Máscara (NPC para DnD5)

Máscara es el jefe del clan de ladrones de la Marca de la Peste. Siempre se tapa la cara con una máscara porque oculta los estragos de la enfermedad en su cara. Es cruel y despiadado, usando el disfraz y el engaño consigue sus planes eliminando a todo aquel que se interpone. Merelan fue uno de ellos, fue chantajeado y al final asesinado, pero el plan no tuvo efecto porque no consiguieron encontrar su tesoro, que el propio Merelan ya se había ocupado de poner a buen recaudo.

Humanoide mediano (humano), Pícaro asesino nivel 5, caótico malvado.
Clase de armadura 16 (cuero tachonado)
Puntos de golpe 33 (5d8+5)
Velocidad 30 pies.

CARACTERÍSTICAS


FUE 10 (+0)
DES 18 (+4)
CON 12 (+1)
INT 13 (+1)
SAB 12 (+1)
CAR 15 (+1)

Tiradas de salvación Des +7, Int +4
Habilidades Engañar +5, Intimidar +5, Percepción +4, Persuasión +5, Trucos de manos: +7, Subterfugio: +7, herramientas de ladrón y naipes.
Asesino: kit de disfraz y kit en envenenar
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes Común y abisal

Desafío 3 (700 XP)

Ataque furtivo: 3d6
Canto de ladrones.
Cunning action: bonus apresurar, destrabar o ocultar.
Uncanny dodge: divide a la mitad el daño de un atacante que pueda ver.

ACCIONES


Asesinar: ventaja contra cualquier criatura que no haya tomado un turno en el combate aún. Cualquier impacto en criaturas sorprendidas es un crítico.
Rapier: +7 a dar, Impacto: 7 (1d8 + 4) daño cortante. Ataque furtivo.
Daga: +7 a dar, impacto 1d4+4, alcance 40/60.
Arco corto: +7, 1d6+4 + veneno (TS con 11 o 1d4 de veneno), ataque furtivo. Alcance 80/320.

domingo, 13 de marzo de 2016

Ambientación para FATE

Corre el año 2.356 y la humanidad se ha extendido por todo el Sistema Solar.  Fundamentalmente en la Luna, Marte, Ceres y el cinturón de asteroides, aunque existen estaciones espaciales en muchos otros puntos. La Tierra poco a poco se va recuperando de guerras y contaminación, pero tan solo unas pocas áreas son completamente habitables. Ya no quedan recursos que extraer y los cataclismos ocurridos en el siglo XXII mermaron drásticamente la población. Si la humanidad no ha sucumbido a ella misma fue gracias a los avances en genética y fusión. Los primero permitieron ir almacenando todo el material genético de los seres vivos de la Tierra y clonar estos seres de manera sostenible, evitando los problemas de envejecimiento prematura o consanguinidad, entre otros. Pero sin duda fueron los avances en fusión los que posibilitaron que la vida en la Tierra, y lo que resultó crucial, en el espacio, fuera viable sin apenas recursos energéticos. Con la fusión, estabilizada en el año 2.134 por el equipo del Dr. Héctor Ramírez en el CERN III del Sahara se consiguió sustentar a la colosal industria aeroespacial y al Plan Exodus II, financiado por la Unión de Países Supervivientes para colonizar de forma efectiva Marte. En aquel tiempo ya existían dos colonias permanentes en la Luna: Marco Polo y Columbus. A pesar de todo, los viajes seguían durando años, pero esto cambió en el año 2.178, al tiempo que los primeros terraformadores llegaban a Marte. Así, en el Centro de Investigación de la Materia de Nuevos Andes se descubrió que los reactores de fusión provocaban una distorsión no cuantificable en la materia empleada y generada en el proceso de fusión. Este equipo, con la Dra. María Raspova y el Dr. Kiwo Sulawasha a la cabeza, descubrió que podrían predecir y controlar esa distorsión consiguiendo el primer prototipo de generador de antimateria, denominado Cronos. Poco más tarde, en 2.184, la empresa General Spaceship Corporation patentó el primer reactor de impulsión de antimateria modelo EMC2, en honor a Albert Einstein, que consiguió hacer el viaje de la Tierra a Marte montado en un transbordador Hespérides en tan solo 25 días. Cinco años más tarde U Space Technologies lanzó su Thunder, capaz de hacer el viaje en solo 22 días. Bien es cierto que entre estos logros, hubo sonoros y desgraciados accidentes donde perdieron la vida miles de personas. Desde entonces los motores de antimateria han sido mejorados y estabilizados permitiendo que todo el Sistema Solar pueda ser recorrido en cuestión de semanas, durado el viaje a marte poco más de dos semanas y al cinturón de asteroides alrededor de un mes.

viernes, 22 de enero de 2016

YalkomRPGbot for Telegram

https://telegram.me/YalkomBot es un bot que estoy desarrollando para Telegram. Para esas partidillas que se juegan a medio camino entre la red y el papel. De esta manera nada de enfocar los dados con la cámara o usar otras aplicaciones.  Con la misma que quedas puedes hacer tiradas. La idea es añadirle funcionalidad de apoyo a los jugadores poco a poco. ¡Estad atentos!