viernes, 9 de mayo de 2014

Pathfinder 2.0 o D20 4.0?

Bueno, no es que hay oído nada sobre esto, y me parece que Paizo tiene intención de seguir explotando esta fructífera y prolífica franquicia. Sin embargo, y a pesar de lo mucho que me gusta el juego por su herencia de D&D 3.5 (y anteriores), necesita revisión. Creo sinceramente que se ha convertido en un juego inabordable, que únicamente gracias a portales web, como los propios de Paizo y otros como D20 PFSRD, se puede manejar un poco. Bien es cierto que cada uno pone sus límites. Particularmente yo solo permito el Core, Advanced y Ultimate Magic/Combat (sin las clases nuevas), y del Ultimate Campaign intenté meter el sistema de fama, y acepto el re-entrenar, siempre con supervisión (aunque creo que lo voy a limitar aún más).

Así que creo que la brecha que ha abierto Pathfinder a dado lugar a un filón para sus creadores y muchísimas editoriales, pero el sistema tiene fugas...

Aunque soy un defensor de los sistemas complejos, y me gusta jugarlos, tampoco desdeño los simplificados tipo FATE, pero en ellos soy todo un novato. Bueno, volviendo a Pathfinder, creo que le ha llegado la hora de una revisión y que realmente sea un D20 4.0.

Me gustaría que quien leyera esto tuviera a bien comentar, si conoce el sistema, lo que mejoraría. yo voy a dar unas ideas que con mi experiencia y la de mis amigos hemos ido detectando con el tiempo. Poco a poco las iré desgranando en posteriores entradas.

  • Dotes: demasiadas, descompensadas, desperdigadas, unas mejoran con los niveles, otras no,... ¿Quizás algo más enfocado a caminos de dotes, o árboles de especialización?, con libertad, pero que sirvan para ir mejorando y especializándose, aumentando el poder de las dotes en todas las áreas, combate, magia, habilidades, características de clase, etc.
  • Habilidades: 
    • Magos con 2 puntos? Si no es porque tienen alta inteligencia serían los más incultos de todos...
    • Lingüística: para nada lo de con un punto un lenguaje, por lo menos que requiera 5(o 10) puntos dominarlo (por ejemplo: 1: chapurreo, 2: superviviencia, 3: decente, 4: avanzado y 5: nativo).
  • Clases
    • Mago, considerablemente perjudicado en el reparto, no hay más que compararlo con clérigos, druidas, e incluso el hechicero. El peaje por tener un amplio repertorio (que al final no lo es tanto) es mucho.
    • Clases de prestigio: para mi gusto casi ninguna merece la pena, el pícaro arcano tiene un pase, discípulo del dragón... poco más.
    • Arquetipos: numerosísimos, descompensados entre ellos y clases... Menos y más compensados, máximo 4-5 por clase.
  • Magia:
    • Metamagia intrínseca para las clases lanzadoras de conjuros, sobre todo el Mago. Las dotes serían para perfeccionar o ganar habilidades especiales/raras no comunes. Básicamente, que la metamagia mejore con el nivel como si de un ataque bases fuera o dependiera de habilidades como Spellcraft, hay múltiples posibilidades, pero para nada como está ahora.
  • Combate
    • ¿Armadura como resistencia de daño? ¿Golpes localizados? Ya están en UC...
    • Recuperar el antiguo encaramiento, eso de que te hagan un ataque de oportunidad si pasas por la espalda de un ogro en un asalto de 6 segundos, me parece que no ayuda a la estrategia más básica.
    • ¿Ataques de oportunidad en maniobras, y dotes para no sufrirlos? Habría que verlo...
    • Parar ataques dejada solo al Duelista..., para nada. Justificar una clase prestigio en que puede parar no me parece adecuado.
Y otras más...

lunes, 5 de mayo de 2014

Tradición Ancestral - Culto para Pathfinder

Como ya comenté en la entrada anterior, en una campaña pueden existir diversas formas de obtener poder divino, como serían los cultos. Estos pueden responder a tradiciones de gran arraigo, como es el caso que nos ocupa, sectas poderosas, conjuntos de dioses o panteones enteros. En este caso voy a introducir el culto de la Tradición Ancestral, el cual se basa en el respeto que se muestra en ciertas culturas por sus antepasados. Este respeto puede ser tan fervoroso, así como numeroso, que llega a conferir a los espíritus de estos ancestros de un gran poder. De esta manera los ancestros ayudan a sus seguidores más acérrimos con su sabiduría y energía ancestral a través de magia divina. Así pues, dentro del culto se pueden ordenar clérigos y sacerdotes, así como disponer de paladines y oráculos. Existen muchas muestras de este tipo de cultos, como en la cultura Japonesa o en el antiguo Imperio Romano, entre muchos otros. Incluso en la religión cristiana, el culto a los santos y mártires, puede ser un ejemplo. Volviendo a la fantasía medieval fantástica, y más concretamente a Pathfinder, un culto requeriría de una descripción y de unos datos de juego, así que podría quedar de esta manera.

Tradición Ancestral. Culto 
Culto basado en el respeto a los antepasados y a la familia.

Alineamiento: Cualquiera Legal (depende de la región para que sea Bueno, Neutral o Malvado)
Jerarquía: Este culto permite ordenar clérigos y disponer de oráculos y monjes, pero no paladines.
Dominios: Comunidad, Conocimiento, Suerte, Protección y Reposo.
Arma favorecida: ataque sin arma (los seguidores de este culto no cuentan como si estuvieran armados, pero pueden atacar con sus manos y pies sin recibir ataque de oportunidad y hacer daño letal, si lo prefieren)