miércoles, 23 de abril de 2014

Creando un escenario de Campaña: Los Cultos religiosos.

"Kelvin alzó su espada en señal de desafío. La hoja de fuego de Himmenon centelleó con el fulgor de la Estela de Ressian. La siniestra criatura hizo una mueca de frustración mientras así con fuerza al pobre Morphet. El incauto alquimista fue sorprendido cuando curioseaba entre el montón de legajos y fórmulas del escritorio del liche. Los ensalmos de Kelvin resonaron en toda la estancia como un trueno a la par que el una brillante luz comenzó a rodear al no muerto. La vibración del esqueleto podía oírse claramente por todos los presentes. Muth El Zaht comenzó a temblar y tambalearse, momento que aprovechó Morphet para zafarse de su presa, para que tan solo, un instante más tarde, todos los huesos de la criatura saltaran en pedazos." Introducción al capítulo de Dioses y Cultos del escenario de campaña de Alamar.

En mis años como director de juego he usado diversas ambientaciones y he creado otras. Realmente el tiempo que requiere esto último es incomparable a el que necesitarías para leerte cualquiera de los manuales de un escenario de campaña, por eso normalmente se quedan a medio. Efectivamente ese es mi caso. Pero ahora, poco a poco he decidido redactar al menos la base para la religión, dioses y clérigos para el mundo de Alamar, y más concretamente su región central, Merion. Esto me ha hecho pensar en introducir algunas variantes en la concepción de la religión tradicional en juegos tipo D&D o Pathfinder, redactar antiguas reglas y proponer nuevos dominios.
En primer lugar, el mundo de Alamar está concebido como un mundo renacentista, donde se mira más hacia el ser humano que hacia el cielo, donde la magia en muchos lugares empieza a ser sustituida por la tecnología o aplicada a esta.
Así que de esta manera he propuesto una nueva forma en la que los habitantes del mundo piensan en la religión: Los Cultos.

¿Qué es un culto?

Un culto es un conjunto de creencias, con rituales y liturgias concretas, que rigen la vida de las personas y que normalmente implica adorar o seguir a varios dioses (si es el caso de un panteón politeísta, como lo es en Alamar).
De esta manera he creado el Culto de Las Tres Diosas, Eora, Esdara e Ission, que conjuntamente forman el equilibrio que todo habitante querría. Este culto ordenaría sus propios clérigos, que profesarían su fe dentro del mismo, sin hacer distinción entre las diosas. Aplicando las reglas, tendrían su lista de dominios permitidos, arma predilecta y poderes garantizados. Más adelante publicaré unos ejemplos.
Otros tipos de cultos serían aquellos que adoran a los espíritus de los bosques, a los ancestros o a seres semi-divinos o poderosos, como demonios, grandes hechiceros, etc. Estos cultos también podrían ordenar clérigos, y estos podrían obtener beneficios en forma de poder mágico de ellos, abriendo nuevas posibilidades.

lunes, 7 de abril de 2014

Defensa frente a Calidad de Armadura

Uno de los aspectos que creo que siempre ha causado más controversia con los sistemas AD&D 2ª ed, 3ª, 3.5ª y ahora con Pathfinder es la Calidad de Armadura (GaC0 de AD&D), que resumiendo significa que un objetivo es más difícil de impactar en función de su destreza y "lo dura que sea su armadura" algo poco realista, y que facilita enormemente el combate. Cuando el control sobre las reglas es suficiente, y los jugadores pretenden hacer maniobras complejas en el combate, es cuando se llega a la contradicción de que el más ágil y rápido, por ejemplo una destreza de 20 con armadura de cuero (10+5+2=17) es más fácil de "impactar" que el lento guerrero acorazado con una armadura de placas (10+9=19). Un contrasentido evidente.

Es por eso que en el Ultimate Combat, Paizo lanzó una regla opcional, algo oculta entre el maremagnum de dotes y clases, la "defensa como reducción de daño". Esta regla me parece interesante, daría mucho más valor a dotes como Pericia de combate, Esquiva, Desarme mejoradoHendir mejorado y gracias a que todos los NPCs y monstruos tienen detallados los elementos que le confieren su CA, no retrasaría mucho una partida, pero a mi parecer es insuficiente.

Así, cuando un ataque impacta, se tira el daño del arma, se enfrenta a la reducción de daño (DR) que aporta el tipo de armadura que lleva el blanco y si sobrepasa, éste recibirá daño. De esta manera, las reglas de daño de armadura se usarían más, las habilidades para repararlas serían útiles, y las aventuras con largas exploraciones lejos de un buen herrero se harían más interesantes al ir agotando recursos como escudos hendidos, correajes cortados, etc. Estaría interesante ver como los jugadores dicen "coged a ese goblin que tiene un escudo casi nuevo".
Elfo guerrero por Yalkom

La razón de que esta habilidad esté incompleta, bajo mi punto de vista, es que no se atrevieron a ir más allá. y resulta que la única forma de mejorar tu defensa es a través de Pericia de combate, es decir, reducir tu ataque para guardarte de los ataques de los demás. Sin embargo, creo que en el caso de que un personaje no tenga esta dote o no quiera usarla, desde el más inepto mago al mejor guerrero, todos tendrán la misma habilidad de defensa. No parece lógico que alguien experto en combate no sepa moverse con cierta habilidad para evitar los ataques. Además cambiar la regla de confirmación de críticos añade un punto de lentitud no necesario, justificado creo, por representar una defensa activa, que aunque en un combate no ocurren muchos críticos, obliga a calcular una CD para cada uno de ellos.

Por otro lado, añaden una mejora a la reducción de daño de una armadura cada 5 niveles o 5 HD hasta un +4 como máximo. ¿Mejora la armadura en función de quien la viste? No me parece acertado, aunque se podría argumentar que alguien más experimentado saca mejor partido de la armadura, pero... ¿un guerrero de nivel 20 sabe sacar el mismo partido de la armadura que un mago?

¿Y como conseguir que la defensa mejore? 


Pues es evidente que se hace necesaria una nueva habilidad: Defensa.

¿Es estrictamente necesaria para probar las reglas?

No, se pueden probar como las da Paizo, presuntamente tienen un importante periodo de pruebas detrás.

Pero un guerrero de nivel 20 con armadura completa de placas de +5 y destreza 12, sería impactado con un 11 (si lleva escudo se sumaría el valor de protección del escudo a la defensa) eso sí, para sobrepasar su protección haría falta mucho daño. Si él decide aumentar su defensa, sería a costa de reducir su ataque, por lo que "perdería niveles" para evitar que le dieran, pero claro, en nivel 20, sus enemigos tendrían bonos de ataque prodigiosos, por lo que descontarse 10 puntos, no supondría gran diferencia, claro está que esos oponentes ya no tendrían esas CA tan altas, y por mucho dragón que sea, darle es fácil, eso sí, perforar su escamosa piel sería lo difícil.

Habilidad defensa

Así pues, la habilidad defensa mejoraría con el nivel, y no de igual forma para todos, y como ya se cuenta con algo que lo hace de esa manera se  podría referenciar al ataque base, el cual mejora más rápido para aquellas clases más vinculadas al combate. El índice de mejora... para estudiar, pero cada tres o cuatro puntos de ataque base podría estar bien (el cuatro sería más apropiado para ajustarlo a los 20 niveles). Así un guerrero de nivel 4, ganaría un punto adicional en defensa, un pícaro al seis y un mago al 8.

Creo que merece la pena probar... Otro día comentaré el problema de porqué en Pathfinder nadie sabe bloquear un ataque salvo el Duelista :-P

viernes, 4 de abril de 2014

Características del Xenomorfo (Xenomorph) para Pathfinder

Ese entrañable bichejo que puse en una entrada anterior, hibridación entre alien y trox tenía estas características.

Xenomorph  (trox spawn) CR10

N Large Aberration
Init: +8 Senses: Darkvision 120 ft., Perception+19
Defense
AC 27 Touch 13 FF 20(-1size +4 dex +11 natural)
HP 120 (15d8 HD + 60)
Fort +13 Ref +13 Will +14
Defensive abilities: Acidic blood Immune: Acid, Disease, Poison Resistances: Cold 20 Weaknesses: vulnerability to Fire
Offense
Speed: 40ft climb 20ft borrow 20 ft
Melee: Bite +20 (3d6+8+1d6 acid + grab) 2 Claws +20 (1d6+5) Tail +20 (2d6+5, 19-20/x2)
Bite (power attack + vital strike) : 17 (6d6+14+1d6 acid)
Space: 10ft Reach: 5ft (10ft with tail)
Special Attacks: Double Jaw, Death Throws, Bladed Tail
Statistics
Str 27 Dex 18 Con 19 Int 8 Wis 12 Cha 11
BA+11 CMB+20  (+24 Grapple) CMD 24 (28 vs Trip)
Feats: Dodge, Improved Initiative, Mobility, Power Attack, Weapon focus(Bite), Improved Natural Attack (Bite), Vital Strike, improved critical (bite)
Skills: Acrobatics+15, Climb+15, Escape Artist+18, Perception+19, Stealth+18, Survival+10, Swim+14: +8 racial bonus to Perception
Lanuages: Common, Aklo(can't speak)
SQ: Hive Society, Compression
Ecology
Environment:Any
Orginization:Solitary, Group(3-12), or Hive(20-80+Queen)
Treasure:None

Double Jaw(Ex):  If a Xenomorph misses by 5 or less with its bite it gets another bite attack as a free action doing 1d6+8+1d4 acid damage(no grab).
Hive Society(Ex): Xenomorphs will not attack another of their kind (unless the Queen tells them to), if forced to do so with magic they get a another save even if the effect has no save.
Death Throws(Ex): If a Xenomorph is killed (except by fire or cold) it will burst dealing 6d6 acid damage in a 10'radius spread, reflex save for half DC 19 (save is Con based).
Bladed Tail(Ex): A Xenomorph's tail is bladed like a sword and is considered a primary attack with a 19-20 crit range.

Acidic Blood(Ex): Dealing damage to Xenorph with non-reach melee weapons or natural attacks will take 1d6 acid damage.


Lo adapté de una publicación en los foros de Paizo y siguiendo las reglas de mejora de monstruos. Lo interesante sobre todo es hacer buen uso del sigilo(stealth) y de lo conocido como "quien pega primero pega dos veces".

El mundo de Alamar

Este es el mapa del mundo de Alamar, donde dirijo las aventuras de Pathfinder.

Es una sociedad pre-renacentista, cuyo era comenzó hace 1000 años cuando las tres hijas del dios supremo, Esdara, Eora e Ission se revelaron contra su padre. grandes guerras y cataclismos sucedieron en aquellos tiempos, dejando al continente Merion desolado, Noctum maldito y el hogar de los elfos, Alessian, seriamente despoblado. Además, de entre las aguas emergió Serimand, un inhóspito continente que se sumergió hace eones y que aún guarda insondables misterios.
El mundo de Almar

jueves, 3 de abril de 2014

Lanzada la aplicación RPG Dice Roller para Hangout

Ya está lista la primera versión de la extensión para Google (tm) Hangout RPG Dice Roller implementada por mí.
Esta extensión es una sencilla aplicación que permite realizar tiradas de dados en partidas jugadas a través de Hangout.
Podrás lanzar varios dados, e incluso etiquetar la tirada con una habilidad y su modificador.
El resultado de la tirada también le aparecerá a todos los miembros de la conferencia que tengan abierta la aplicación.
También puedes hacer tiradas privadas, como las que haría el director de juego.
Espero que os sea útil y la disfrutéis.