martes, 30 de septiembre de 2014

Jugadores noveles en Pathfinder

Empezar a jugar a Pathfinder no es algo trivial, lo mejor es contar con un máster experto que tenga preparada una aventura introductoria y, por qué no, unas cuantas hojas de personaje resumidas. También podría adquirirse el Starter Set (el cual me regaló mi esposa, aunque yo ya jugaba a la versión del Core Rulebook), con la esperanza de intentar aprender ella. Bueno, jugamos una vez y poco más. Es cierto que como juego de base sirve, pero mejor contar con ayuda de algún veterano.

Además, a veces, cuando se quiere re-emprender la senda de la aventura con personajes de nivel uno, hace falta algún nuevo aliciente que haga olvidar aquello de "¿te acuerdas cuando nos teleportábamos?" o eso de "¡que bien caído estuvo aquel desintegrar!". Por eso presento aquí una curiosa forma de presentar una hoja de personaje en formato de Carta Coleccionable (ya sabéis tipo MTG).

Este es un clérigo enano que juego en una campaña que dirige mi hermano. Ya está en nivel 2, y como podéis ver hay sitio para unos cuantos conjuros.
Si os gusta subo la plantilla para montarlas.

lunes, 28 de julio de 2014

Sistema de ventaja o desventaja de D&D

¿Te parece que llevar la cuenta de los modificadores para tiradas de habilidad y ataque puede ser una tarea sobrehumana en algunos juegos?

Prueba el sistema de ventaja. No es que sea contrario al sistema de modificadores, de hecho me gusta bastante, pero en juegos como Pathfinder puede ser abrumador, y hace casi obligatorio el uso de una pantalla del DM (o aplicación auxiliar, que ya os comentaré en otro post). Sin embargo, en el nuevo D&D se han relanzado con un sistema de ventaja, más típico de otros juegos más interpretativos, que facilita enormemente el flujo del juego, sobre todo para jugadores noveles. El sistema de ventaja es sencillo, ante ciertas circunstancias, tu personaje por su condición, habilidad, interpretación o desarrollo del juego, tendrá ventaja o desventaja. En ambos casos (cuando esté en ventaja o desventaja), para acometer la acción deberá tirar dos d20, y en el caso de tener ventaja se queda con el resultado más alto, y si es en desventaja, efectivamente, con el resultado más bajo.

Simple y efectivo, no hay que acordarse si para flanquear es +2 o si esconderse con armadura da menos algo, simplemente está en ventaja o en desventaja.

Creo que D&D se perfila como un gran juego para iniciar a jóvenes (y no tan jóvenes) jugadores en el rol. Ya os lo diré. 

lunes, 14 de julio de 2014

Probando D&D NEXT O 5TH

Aun es pronto para sacar conclusiones, pero las primeras impresiones me han traído aromas a la AD&D 2, mezclado con toques de juegos más narrativos... Un manual nada pesado, una creación de personajes rápida... niveles y magia mas flexible que en la 3.5. Merece la pena echarle un vistazo.

Reglas basicas

viernes, 9 de mayo de 2014

Pathfinder 2.0 o D20 4.0?

Bueno, no es que hay oído nada sobre esto, y me parece que Paizo tiene intención de seguir explotando esta fructífera y prolífica franquicia. Sin embargo, y a pesar de lo mucho que me gusta el juego por su herencia de D&D 3.5 (y anteriores), necesita revisión. Creo sinceramente que se ha convertido en un juego inabordable, que únicamente gracias a portales web, como los propios de Paizo y otros como D20 PFSRD, se puede manejar un poco. Bien es cierto que cada uno pone sus límites. Particularmente yo solo permito el Core, Advanced y Ultimate Magic/Combat (sin las clases nuevas), y del Ultimate Campaign intenté meter el sistema de fama, y acepto el re-entrenar, siempre con supervisión (aunque creo que lo voy a limitar aún más).

Así que creo que la brecha que ha abierto Pathfinder a dado lugar a un filón para sus creadores y muchísimas editoriales, pero el sistema tiene fugas...

Aunque soy un defensor de los sistemas complejos, y me gusta jugarlos, tampoco desdeño los simplificados tipo FATE, pero en ellos soy todo un novato. Bueno, volviendo a Pathfinder, creo que le ha llegado la hora de una revisión y que realmente sea un D20 4.0.

Me gustaría que quien leyera esto tuviera a bien comentar, si conoce el sistema, lo que mejoraría. yo voy a dar unas ideas que con mi experiencia y la de mis amigos hemos ido detectando con el tiempo. Poco a poco las iré desgranando en posteriores entradas.

  • Dotes: demasiadas, descompensadas, desperdigadas, unas mejoran con los niveles, otras no,... ¿Quizás algo más enfocado a caminos de dotes, o árboles de especialización?, con libertad, pero que sirvan para ir mejorando y especializándose, aumentando el poder de las dotes en todas las áreas, combate, magia, habilidades, características de clase, etc.
  • Habilidades: 
    • Magos con 2 puntos? Si no es porque tienen alta inteligencia serían los más incultos de todos...
    • Lingüística: para nada lo de con un punto un lenguaje, por lo menos que requiera 5(o 10) puntos dominarlo (por ejemplo: 1: chapurreo, 2: superviviencia, 3: decente, 4: avanzado y 5: nativo).
  • Clases
    • Mago, considerablemente perjudicado en el reparto, no hay más que compararlo con clérigos, druidas, e incluso el hechicero. El peaje por tener un amplio repertorio (que al final no lo es tanto) es mucho.
    • Clases de prestigio: para mi gusto casi ninguna merece la pena, el pícaro arcano tiene un pase, discípulo del dragón... poco más.
    • Arquetipos: numerosísimos, descompensados entre ellos y clases... Menos y más compensados, máximo 4-5 por clase.
  • Magia:
    • Metamagia intrínseca para las clases lanzadoras de conjuros, sobre todo el Mago. Las dotes serían para perfeccionar o ganar habilidades especiales/raras no comunes. Básicamente, que la metamagia mejore con el nivel como si de un ataque bases fuera o dependiera de habilidades como Spellcraft, hay múltiples posibilidades, pero para nada como está ahora.
  • Combate
    • ¿Armadura como resistencia de daño? ¿Golpes localizados? Ya están en UC...
    • Recuperar el antiguo encaramiento, eso de que te hagan un ataque de oportunidad si pasas por la espalda de un ogro en un asalto de 6 segundos, me parece que no ayuda a la estrategia más básica.
    • ¿Ataques de oportunidad en maniobras, y dotes para no sufrirlos? Habría que verlo...
    • Parar ataques dejada solo al Duelista..., para nada. Justificar una clase prestigio en que puede parar no me parece adecuado.
Y otras más...

lunes, 5 de mayo de 2014

Tradición Ancestral - Culto para Pathfinder

Como ya comenté en la entrada anterior, en una campaña pueden existir diversas formas de obtener poder divino, como serían los cultos. Estos pueden responder a tradiciones de gran arraigo, como es el caso que nos ocupa, sectas poderosas, conjuntos de dioses o panteones enteros. En este caso voy a introducir el culto de la Tradición Ancestral, el cual se basa en el respeto que se muestra en ciertas culturas por sus antepasados. Este respeto puede ser tan fervoroso, así como numeroso, que llega a conferir a los espíritus de estos ancestros de un gran poder. De esta manera los ancestros ayudan a sus seguidores más acérrimos con su sabiduría y energía ancestral a través de magia divina. Así pues, dentro del culto se pueden ordenar clérigos y sacerdotes, así como disponer de paladines y oráculos. Existen muchas muestras de este tipo de cultos, como en la cultura Japonesa o en el antiguo Imperio Romano, entre muchos otros. Incluso en la religión cristiana, el culto a los santos y mártires, puede ser un ejemplo. Volviendo a la fantasía medieval fantástica, y más concretamente a Pathfinder, un culto requeriría de una descripción y de unos datos de juego, así que podría quedar de esta manera.

Tradición Ancestral. Culto 
Culto basado en el respeto a los antepasados y a la familia.

Alineamiento: Cualquiera Legal (depende de la región para que sea Bueno, Neutral o Malvado)
Jerarquía: Este culto permite ordenar clérigos y disponer de oráculos y monjes, pero no paladines.
Dominios: Comunidad, Conocimiento, Suerte, Protección y Reposo.
Arma favorecida: ataque sin arma (los seguidores de este culto no cuentan como si estuvieran armados, pero pueden atacar con sus manos y pies sin recibir ataque de oportunidad y hacer daño letal, si lo prefieren)


miércoles, 23 de abril de 2014

Creando un escenario de Campaña: Los Cultos religiosos.

"Kelvin alzó su espada en señal de desafío. La hoja de fuego de Himmenon centelleó con el fulgor de la Estela de Ressian. La siniestra criatura hizo una mueca de frustración mientras así con fuerza al pobre Morphet. El incauto alquimista fue sorprendido cuando curioseaba entre el montón de legajos y fórmulas del escritorio del liche. Los ensalmos de Kelvin resonaron en toda la estancia como un trueno a la par que el una brillante luz comenzó a rodear al no muerto. La vibración del esqueleto podía oírse claramente por todos los presentes. Muth El Zaht comenzó a temblar y tambalearse, momento que aprovechó Morphet para zafarse de su presa, para que tan solo, un instante más tarde, todos los huesos de la criatura saltaran en pedazos." Introducción al capítulo de Dioses y Cultos del escenario de campaña de Alamar.

En mis años como director de juego he usado diversas ambientaciones y he creado otras. Realmente el tiempo que requiere esto último es incomparable a el que necesitarías para leerte cualquiera de los manuales de un escenario de campaña, por eso normalmente se quedan a medio. Efectivamente ese es mi caso. Pero ahora, poco a poco he decidido redactar al menos la base para la religión, dioses y clérigos para el mundo de Alamar, y más concretamente su región central, Merion. Esto me ha hecho pensar en introducir algunas variantes en la concepción de la religión tradicional en juegos tipo D&D o Pathfinder, redactar antiguas reglas y proponer nuevos dominios.
En primer lugar, el mundo de Alamar está concebido como un mundo renacentista, donde se mira más hacia el ser humano que hacia el cielo, donde la magia en muchos lugares empieza a ser sustituida por la tecnología o aplicada a esta.
Así que de esta manera he propuesto una nueva forma en la que los habitantes del mundo piensan en la religión: Los Cultos.

¿Qué es un culto?

Un culto es un conjunto de creencias, con rituales y liturgias concretas, que rigen la vida de las personas y que normalmente implica adorar o seguir a varios dioses (si es el caso de un panteón politeísta, como lo es en Alamar).
De esta manera he creado el Culto de Las Tres Diosas, Eora, Esdara e Ission, que conjuntamente forman el equilibrio que todo habitante querría. Este culto ordenaría sus propios clérigos, que profesarían su fe dentro del mismo, sin hacer distinción entre las diosas. Aplicando las reglas, tendrían su lista de dominios permitidos, arma predilecta y poderes garantizados. Más adelante publicaré unos ejemplos.
Otros tipos de cultos serían aquellos que adoran a los espíritus de los bosques, a los ancestros o a seres semi-divinos o poderosos, como demonios, grandes hechiceros, etc. Estos cultos también podrían ordenar clérigos, y estos podrían obtener beneficios en forma de poder mágico de ellos, abriendo nuevas posibilidades.

lunes, 7 de abril de 2014

Defensa frente a Calidad de Armadura

Uno de los aspectos que creo que siempre ha causado más controversia con los sistemas AD&D 2ª ed, 3ª, 3.5ª y ahora con Pathfinder es la Calidad de Armadura (GaC0 de AD&D), que resumiendo significa que un objetivo es más difícil de impactar en función de su destreza y "lo dura que sea su armadura" algo poco realista, y que facilita enormemente el combate. Cuando el control sobre las reglas es suficiente, y los jugadores pretenden hacer maniobras complejas en el combate, es cuando se llega a la contradicción de que el más ágil y rápido, por ejemplo una destreza de 20 con armadura de cuero (10+5+2=17) es más fácil de "impactar" que el lento guerrero acorazado con una armadura de placas (10+9=19). Un contrasentido evidente.

Es por eso que en el Ultimate Combat, Paizo lanzó una regla opcional, algo oculta entre el maremagnum de dotes y clases, la "defensa como reducción de daño". Esta regla me parece interesante, daría mucho más valor a dotes como Pericia de combate, Esquiva, Desarme mejoradoHendir mejorado y gracias a que todos los NPCs y monstruos tienen detallados los elementos que le confieren su CA, no retrasaría mucho una partida, pero a mi parecer es insuficiente.

Así, cuando un ataque impacta, se tira el daño del arma, se enfrenta a la reducción de daño (DR) que aporta el tipo de armadura que lleva el blanco y si sobrepasa, éste recibirá daño. De esta manera, las reglas de daño de armadura se usarían más, las habilidades para repararlas serían útiles, y las aventuras con largas exploraciones lejos de un buen herrero se harían más interesantes al ir agotando recursos como escudos hendidos, correajes cortados, etc. Estaría interesante ver como los jugadores dicen "coged a ese goblin que tiene un escudo casi nuevo".
Elfo guerrero por Yalkom

La razón de que esta habilidad esté incompleta, bajo mi punto de vista, es que no se atrevieron a ir más allá. y resulta que la única forma de mejorar tu defensa es a través de Pericia de combate, es decir, reducir tu ataque para guardarte de los ataques de los demás. Sin embargo, creo que en el caso de que un personaje no tenga esta dote o no quiera usarla, desde el más inepto mago al mejor guerrero, todos tendrán la misma habilidad de defensa. No parece lógico que alguien experto en combate no sepa moverse con cierta habilidad para evitar los ataques. Además cambiar la regla de confirmación de críticos añade un punto de lentitud no necesario, justificado creo, por representar una defensa activa, que aunque en un combate no ocurren muchos críticos, obliga a calcular una CD para cada uno de ellos.

Por otro lado, añaden una mejora a la reducción de daño de una armadura cada 5 niveles o 5 HD hasta un +4 como máximo. ¿Mejora la armadura en función de quien la viste? No me parece acertado, aunque se podría argumentar que alguien más experimentado saca mejor partido de la armadura, pero... ¿un guerrero de nivel 20 sabe sacar el mismo partido de la armadura que un mago?

¿Y como conseguir que la defensa mejore? 


Pues es evidente que se hace necesaria una nueva habilidad: Defensa.

¿Es estrictamente necesaria para probar las reglas?

No, se pueden probar como las da Paizo, presuntamente tienen un importante periodo de pruebas detrás.

Pero un guerrero de nivel 20 con armadura completa de placas de +5 y destreza 12, sería impactado con un 11 (si lleva escudo se sumaría el valor de protección del escudo a la defensa) eso sí, para sobrepasar su protección haría falta mucho daño. Si él decide aumentar su defensa, sería a costa de reducir su ataque, por lo que "perdería niveles" para evitar que le dieran, pero claro, en nivel 20, sus enemigos tendrían bonos de ataque prodigiosos, por lo que descontarse 10 puntos, no supondría gran diferencia, claro está que esos oponentes ya no tendrían esas CA tan altas, y por mucho dragón que sea, darle es fácil, eso sí, perforar su escamosa piel sería lo difícil.

Habilidad defensa

Así pues, la habilidad defensa mejoraría con el nivel, y no de igual forma para todos, y como ya se cuenta con algo que lo hace de esa manera se  podría referenciar al ataque base, el cual mejora más rápido para aquellas clases más vinculadas al combate. El índice de mejora... para estudiar, pero cada tres o cuatro puntos de ataque base podría estar bien (el cuatro sería más apropiado para ajustarlo a los 20 niveles). Así un guerrero de nivel 4, ganaría un punto adicional en defensa, un pícaro al seis y un mago al 8.

Creo que merece la pena probar... Otro día comentaré el problema de porqué en Pathfinder nadie sabe bloquear un ataque salvo el Duelista :-P

viernes, 4 de abril de 2014

Características del Xenomorfo (Xenomorph) para Pathfinder

Ese entrañable bichejo que puse en una entrada anterior, hibridación entre alien y trox tenía estas características.

Xenomorph  (trox spawn) CR10

N Large Aberration
Init: +8 Senses: Darkvision 120 ft., Perception+19
Defense
AC 27 Touch 13 FF 20(-1size +4 dex +11 natural)
HP 120 (15d8 HD + 60)
Fort +13 Ref +13 Will +14
Defensive abilities: Acidic blood Immune: Acid, Disease, Poison Resistances: Cold 20 Weaknesses: vulnerability to Fire
Offense
Speed: 40ft climb 20ft borrow 20 ft
Melee: Bite +20 (3d6+8+1d6 acid + grab) 2 Claws +20 (1d6+5) Tail +20 (2d6+5, 19-20/x2)
Bite (power attack + vital strike) : 17 (6d6+14+1d6 acid)
Space: 10ft Reach: 5ft (10ft with tail)
Special Attacks: Double Jaw, Death Throws, Bladed Tail
Statistics
Str 27 Dex 18 Con 19 Int 8 Wis 12 Cha 11
BA+11 CMB+20  (+24 Grapple) CMD 24 (28 vs Trip)
Feats: Dodge, Improved Initiative, Mobility, Power Attack, Weapon focus(Bite), Improved Natural Attack (Bite), Vital Strike, improved critical (bite)
Skills: Acrobatics+15, Climb+15, Escape Artist+18, Perception+19, Stealth+18, Survival+10, Swim+14: +8 racial bonus to Perception
Lanuages: Common, Aklo(can't speak)
SQ: Hive Society, Compression
Ecology
Environment:Any
Orginization:Solitary, Group(3-12), or Hive(20-80+Queen)
Treasure:None

Double Jaw(Ex):  If a Xenomorph misses by 5 or less with its bite it gets another bite attack as a free action doing 1d6+8+1d4 acid damage(no grab).
Hive Society(Ex): Xenomorphs will not attack another of their kind (unless the Queen tells them to), if forced to do so with magic they get a another save even if the effect has no save.
Death Throws(Ex): If a Xenomorph is killed (except by fire or cold) it will burst dealing 6d6 acid damage in a 10'radius spread, reflex save for half DC 19 (save is Con based).
Bladed Tail(Ex): A Xenomorph's tail is bladed like a sword and is considered a primary attack with a 19-20 crit range.

Acidic Blood(Ex): Dealing damage to Xenorph with non-reach melee weapons or natural attacks will take 1d6 acid damage.


Lo adapté de una publicación en los foros de Paizo y siguiendo las reglas de mejora de monstruos. Lo interesante sobre todo es hacer buen uso del sigilo(stealth) y de lo conocido como "quien pega primero pega dos veces".

El mundo de Alamar

Este es el mapa del mundo de Alamar, donde dirijo las aventuras de Pathfinder.

Es una sociedad pre-renacentista, cuyo era comenzó hace 1000 años cuando las tres hijas del dios supremo, Esdara, Eora e Ission se revelaron contra su padre. grandes guerras y cataclismos sucedieron en aquellos tiempos, dejando al continente Merion desolado, Noctum maldito y el hogar de los elfos, Alessian, seriamente despoblado. Además, de entre las aguas emergió Serimand, un inhóspito continente que se sumergió hace eones y que aún guarda insondables misterios.
El mundo de Almar

jueves, 3 de abril de 2014

Lanzada la aplicación RPG Dice Roller para Hangout

Ya está lista la primera versión de la extensión para Google (tm) Hangout RPG Dice Roller implementada por mí.
Esta extensión es una sencilla aplicación que permite realizar tiradas de dados en partidas jugadas a través de Hangout.
Podrás lanzar varios dados, e incluso etiquetar la tirada con una habilidad y su modificador.
El resultado de la tirada también le aparecerá a todos los miembros de la conferencia que tengan abierta la aplicación.
También puedes hacer tiradas privadas, como las que haría el director de juego.
Espero que os sea útil y la disfrutéis.


miércoles, 5 de febrero de 2014

Xenomorfos en Parhfinder logrado

Sin duda puede ser algo arriesgado, pero simplemente son una raza alienígena más de los bestiarios, aunque no están descritos. Encontré una plantilla en un foro de Paizo y primero le puse la plantilla de avanzado para que fueran CR 9 ya que el grupo era de más nivel y así hacer un encuentro equilibrado con varios de estos seres. Sin embargo quedaban algo flojos para un grupo de CR 11-12. Por lo que usé las reglas de avance para ponerlos en CR10 como si hubieran hibridado de un trox, raza abundante en los alrededores, y así quedaron bastante mejor, aunque el grupo se ventiló un encuentro CR 12 sin despeinarse. Nota mental: próxima vez poner 4-6 bichos de estos. Hice un dibujo para esta nueva raza, aquí lo dejo

jueves, 23 de enero de 2014

Espadas vs Aliens

Alguna vez estuve tentado de hacer esta mezcla, que realmente no difiere mucho de poner ciertos tipos de bichos en aventuras de medieval fantástico, por eso tenía que se especial... Mi jugadores cambiaron de planeta en aventuras anteriores (alguna vez contaré eso) así que me decidí a hacer un guiño a una de las mejores películas de ciencia ficción de la historia... Alien. Así que más adelante contaré como fue todo, aún siguen dentro de... La nave

domingo, 12 de enero de 2014

Qué sucede cuando un jugador te dice que quiere cambiar de pj en mitad de una aventura...

Esto supongo que le habrá ocurrido a todos los máster, unas veces se acepta y otras veces no. Si se acepta, un problema habitual es justificar como el grupo encuentra al nuevo pj. Pues bien esto es lo que preparé para un jugador que tiene acostumbrado a estos cambios (la intro la hice a través de Facebook donde tenemos un grupo de roleros para organizar, comentar y jugar tramos de partidas basadas sobre todo en interpretación):



Habían salido, Yaldrin había conseguido vencer la protección de la torre. Estaban vivos y sin embargo la expresión de sus caras no decía eso. Atrás habían quedado buenos amigos. Compañeros de aventuras, fatigas y alegrías... Pero sobre todo había quedado Leira. Su amor no confesado hizo que Morpeth se sintiera aún más dolido y un poco estúpido. Ya no habría solución. Miró a su compañero buscando... algo, pero éste yacía exhausto e inmóvil sobré sobre una improvisada cama de guijarros, su dolor sería solo para él. Solo le dio tiempo a reconocer que estaban fuera de la torre, entre las paredes de lo que antes pudo ser una vivienda de piedra. El dolor le hizo acurrucarse penosamente sobre Yaldrin. Todo se volvió oscuro.


Allí quedaron los dos aventureros, malheridos, hambrientos, perdidos, sin fuerzas, lo único que podrían hacer era descansar. Al cabo de unas horas Morpeth descansaba apoyado en los restos de una vieja pared, con los ojos entreabiertos como queriendo montar guardia. Yaldrin seguía dormido, la herida de su costado lo había dejado al borde de la muerte, pero a pesar de todo se arriesgó a costa de su propia vida para salvarle. Sin duda el vínculo entre ellos era más de lo que parecía. El mago y el alquimista, protagonistas de innumerables discusiones, compartían más que nunca el mismo destino. En el horizonte algo hizo que el gnomo abriera los ojos de par en par. Un destello en el cielo y una estela que descendía a tierra. Lo que fuera aquello cayó cerca. Su innata curiosidad le llevó a despertar a Yaldrin. Iban casi sin conjuros, aunque el alquimista aún disponía de una buena colección de potingues. Unos minutos después llegaron a un lugar cerca de la torre y lo que vieron los dejó perplejos: un ma