Los jugadores han rescatado a Jolodemus de su prisión, pero
ni mucho menos están seguros mientras estén cerca de él. El Dios Supremo no
tardará en darse cuenta de la merma de su poder y tomará medidas. Sin embargo,
ese no es su problema más acuciante en estos momentos. Ya no están en Alamar, sino
en Destierro, su planeta hermano. Una tierra hostil, inhóspita, peligrosa,
donde milenios de abandono por parte de los dioses han confeccionado un paisaje
inquietante, lóbrego y desolador. Deben volver a Alamar, advertir del peligro
que supone la entrega del Tributo. Pero salir de Destierro no es fácil, ya que
no disponen del poder mágico necesario, además de que aun teniéndolo, el aura
de protección que rodea el planeta impide la mayoría de los viajes planares
hacia el exterior, incluso al cercano Alamar.
Jolodemus les comunicó que cuando él se encargaba de velar
por los viajes planares, hace ya casi mil años, tan solo había cuatro portales
que permitían salir de Destierro de manera segura y fiable. Uno de ellos,
situado en lo más profundo del Pantano de la Bruma comunicaba tan solo con el
Abismo. El segundo, en la cumbre de la Cordillera de Los Gigantes, el portal
hacia el Cielo. El tercero, en el Trono de Sarr, un volcán en permanente
erupción da acceso al primero de los planos elementales del fuego, Sequía. El último
portal es el que da acceso a Alamar, el Portal de Sangre, un portal itinerante,
cuya ubicación cambia cada cierto tiempo.
Ese portal será el que deberán buscar y encontrar los
aventureros, si bien podrían hacer el viaje a través de los otros planos, el
riesgo de viajar por ellos es casi mayor que el que encierra el desolado lugar
en el que se encuentran.
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