domingo, 3 de noviembre de 2013

Ejemplo de prólogo para una aventura de Pathfinder

Los jugadores han rescatado a Jolodemus de su prisión, pero ni mucho menos están seguros mientras estén cerca de él. El Dios Supremo no tardará en darse cuenta de la merma de su poder y tomará medidas. Sin embargo, ese no es su problema más acuciante en estos momentos. Ya no están en Alamar, sino en Destierro, su planeta hermano. Una tierra hostil, inhóspita, peligrosa, donde milenios de abandono por parte de los dioses han confeccionado un paisaje inquietante, lóbrego y desolador. Deben volver a Alamar, advertir del peligro que supone la entrega del Tributo. Pero salir de Destierro no es fácil, ya que no disponen del poder mágico necesario, además de que aun teniéndolo, el aura de protección que rodea el planeta impide la mayoría de los viajes planares hacia el exterior, incluso al cercano Alamar.

Jolodemus les comunicó que cuando él se encargaba de velar por los viajes planares, hace ya casi mil años, tan solo había cuatro portales que permitían salir de Destierro de manera segura y fiable. Uno de ellos, situado en lo más profundo del Pantano de la Bruma comunicaba tan solo con el Abismo. El segundo, en la cumbre de la Cordillera de Los Gigantes, el portal hacia el Cielo. El tercero, en el Trono de Sarr, un volcán en permanente erupción da acceso al primero de los planos elementales del fuego, Sequía. El último portal es el que da acceso a Alamar, el Portal de Sangre, un portal itinerante, cuya ubicación cambia cada cierto tiempo.


Ese portal será el que deberán buscar y encontrar los aventureros, si bien podrían hacer el viaje a través de los otros planos, el riesgo de viajar por ellos es casi mayor que el que encierra el desolado lugar en el que se encuentran.

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